La(s) Red(es) Social(es)
Un poco de gamificación en HDH2017
El objetivo del juego que proponemos es explorar de manera conjunta la capacidad de las redes sociales para modelar opiniones y saberes en función de cómo compartimos e intercambiamos información. Es cierto que esto es algo que ya sabemos y damos por supuesto, pero queremos aprovechar HDH2017 para experimentarlo en tiempo real y sacar algunas conclusiones.
La actividad consistirá en lo siguiente: los participantes, en grupo, indagarán a través de perfiles de redes sociales que comparten información sobre un tema propuesto y darán sus conclusiones en la Wiki del congreso. Al finalizar la actividad, se podrá ver en los resultados la evolución de las opiniones de los participantes a lo largo de los tres días que dura HDH2017.
Entre todas las personas que participen, se sortearán videojuego indie directamente relacionados con la temática del congreso: Humanidades Digitales: sociedades, políticas, saberes.
Para participar, envía un correo a hdh2017@uma.es con los siguientes datos:
- Nombre
- Hora a la que quieres participar (desde las 10:00 hasta las 19:00)
- Asunto del correo: Actividad
Este juego se desarrolla en paralelo a las sesiones del congreso, por lo que comprueba antes el programa para que no te coincida con ninguna sesión a la que tengas previsto asistir.
¡Animamos a todos los asistentes a participar!
RESULTADOS
El objetivo este juego ha sido explorar colaborativamente la capacidad de las redes sociales para modelar opiniones y saberes en función de cómo compartimos e intercambiamos información. Es cierto que esto es algo que ya sabemos y damos por supuesto, pero hemos querido aprovechar el contexto que nos brindaba HDH2017 para experimentarlo en tiempo real y sacar algunas conclusiones.
En líneas generales, la actividad se diseñó del siguiente modo: los participantes, en grupo, deberían indagar a través de perfiles de redes sociales información sobre un tema propuesto y compartir sus conclusiones en la wiki del congreso. Al finalizar la actividad, se podría ver la evolución de las opiniones de los participantes a lo largo del desarrollo de la actividad.
Se partió de dos hipótesis iniciales:
a) Cuando una persona no tiene una opinión formada sobre un tema polémico, la primera información a la que acceda marcará de una manera determinante su opinión al respecto.
b) Cuando una persona tiene una opinión formada sobre un tema polémico, cualquier información que apoye su punto de vista previo será percibida como más fiable, mientras que cualquier información que contradiga su punto de vista inicial será percibida menos fiable.
Para testear ambas hipótesis se preparó información a favor y en contra de un tema específico: la liberalización de sectores económicos (con casos como Uber o AirBnB) o la liberalización de licencias para farmacias. Esta información se estructuró en forma de una red social ficticia que se mostraron en terminales de ordenador distribuidos en la sede del congreso de manera polarizada, es decir, determinados ordenadores contenían información a favor de la liberalización y otros contenían información en contra. Naturalmente, los usuarios no tenían conocimiento de esta polaridad informativa y, por tanto, no tuvieron conciencia del sesgo de la información a la que estaban accediendo mientras participaban en el juego.
La actividad propiamente se desarrolló del siguiente modo: en primer lugar, los participantes tuvieron que realizar una encuesta previa para conocer si tenía una opinión ya formada sobre el tema; a continuación, se les mostraba los artículos con argumentos (a favor o en contra, según en qué ordenador se consultase); y por último, debían realizar otra encuesta final para comprobar de qué forma les había afectado la información proporcionada.
Analizando los resultados de ambas encuestas para cada individuo, observamos lo siguiente:
- Solo un porcentaje muy bajo de personas cambiaron de opinión.
- Estos cambios fueron más frecuentes en personas sin una opinión previa al respecto.
- También se observó que personas con una opinión formada dan alta credibilidad a aquellos medios que apoyan sus ideas previas y baja credibilidad a aquellos que aportan información en contra.
En conclusión, lo que se desprende de este pequeño experimento es que los sujetos parecer ser resistentes a la información proporcionada por las RRSS cuando estos tienen ya una opinión formada sobre un tema. Esta circunstancia relativizaría el papel que se otorga a las RRSS como «creadoras / formadoras» de corrientes de opinión, siendo solo efectivas en sectores de la población sin criterios específicos previos o con ideas apenas consolidadas sobre un tema concreto. Asimismo, los factores de credibilidad que contribuyen a la reputación de los medios no dejan de estar vinculados a procesos que refuerzan las convicciones de sus usuarios-lectores. Es decir, cuanto más contribuya un medio a reforzar las ideas y opiniones de su público potencial, más credibilidad «social» le será conferida.
Sin duda, sería muy interesante repetir el experimento en un entorno más controlado y con una muestra más variada de personas para confirmar –o matizar- estos resultados.
Nuria Rodríguez y Juan Fr. Cáliz
Premios
This War of Mine
El juego, inspirado en Sarajevo durante la Guerra de Bosnia, difiere de la mayoría de los juegos de guerra, enfocándose en la experiencia civil de la guerra en vez del combate entre soldados.El jugador controla a un grupo de civiles que sobreviven en un refugio improvisado en una ciudad devastada por la guerra. El juego tiene enfatiza en las decisiones moralmente cuestionables que tiene que tomar el jugador, poniendo énfasis en el dilema de actuar bien arriesgándose a sufrir las consecuencias.
Firewatch
La historia sigue a un vigilante de incendios forestales llamado Henry en 1989, después de los incendios de Yellowstone de 1988. Un mes después de su primer día de trabajo, cosas extrañas le suceden a él y a su supervisor, Delilah, descubriendo un misterio que sucedió hace años. Henry interactúa con Delilah usando un walkie-talkie, y el jugador elige entre las opciones de diálogo para comunicarse. Sus conversaciones con Delilah informan al jugador del desarrollo de la partida.
Gone Home
La trama se centra en la exploración de una mansión en Portland, Oregón, y la investigación de lo sucedido dentro de ella a través de la evaluación de los objetos comunes que se encuentran en la misma. El jugador toma el papel de Kaitlin en primera persona, con lo que puede ver objetos en el juego con el ratón y moverse con el teclado. Kaitlin acaba de volver a casa después de haber estado viviendo fuera del país durante un año, y cuando llega, no hay nadie en casa, así que tendrá que investigar toda la mansión para descubrir qué ha pasado.
The Talos Principle
El principio de Talos es un juego de puzles filosóficos en primera persona en la tradición de ciencia ficción filosófica. Como si te despertaras de un sueño profundo, te encuentras en un mundo extraño y contradictorio de ruinas antiguas y tecnología avanzada. Encargado por tu creador con la resolución de un aserie de puzles cada vez más complejos, tienes que decidir si vas a tener fe o si vas a hacer las preguntas difíciles: ¿Quién eres? ¿Cuál es tu propósito? ¿Qué vas a hacer?
The Wolf Among Us
Los personajes de todas las leyendas, cuentos, y folklore popular han tenido que huir de su mundo, que ha sido invadido por un tirano. Se esconden en el Manhattan de 1986 bajo un encantamiento que los hace parecer humanos, y nuestro protagonista, Bigby Wolf (el lobo feroz), se encargará del cuidado la comunidad y de que se cumplan las leyes.Es una aventura gráfica en primera persona en la que el jugador irá tomando decisiones en conversaciones y momentos concretos del desarrollo de la partida.